2020年12月19日,由中南财经政法大学知识产权研究中心主办的“《著作权法》修改与网络游戏产业生态发展研讨会”在武汉市召开。本次研讨会邀请了立法、司法、学界以及实务界的专家,对“《著作权法》修改与网络游戏产业生态发展”相关话题进行研讨交流。

  会议主要包括两个议题,一是新《著作权法》下网络游戏的版权保护,二是网络游戏产业生态发展与游戏版权保护问题。

  主持人中南财经政法大学知识产权学院副院长黄玉烨教授介绍了与会嘉宾和研讨会背景。

  《著作权法》第三次修正案正式通过,对作品类型和定义进行修改,新增了“视听作品”类型,在“合理使用”制度中引入了“三步检验法”,都对互联网文化产业发展有重要影响。同时,随着网络游戏的发展,网络游戏及其周边产业也迅速发展。新《著作权法》对网络游戏作品的版权保护有何影响,如何建设良好的网络游戏版权生态,推动网络游戏行业及周边行业健康有序发展,是网络游戏产业相关各界专家共同关注的问题。

  议题一:新《著作权法》下网络游戏的版权保护

  研讨会的第一个议题是“新修《著作权法》下网络游戏的版权保护”,由中南财经政法大学知识产权学院副院长黄玉烨教授担任主持人兼评议人。

  全国人大法工委民法室副处长孙艺超指出,本次修法将现行著作权法中的“电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品”修改为“视听作品”。当今时代,除了传统电影电视剧作品之外,还有大量网络直播、游戏直播、微电影、短视频等新型视听内容,需要在《著作权法》中采取一个涵盖范围更为广泛的视听作品的表述。此次修法还前瞻性地对作品兜底条款作了完善,给将来可能出现的新作品类型留下必要的空间。且没有明确将游戏画面、游戏直播作为一类独立的作品类型,如果有必要有需要可以把它解释到视听作品类型中,这是完全没问题的。

  华中科技大学法学院副院长熊琦教授认为,网络游戏产业形态不断丰富,从私人娱乐活动成为了社交需要、竞技平台,网络游戏画面的传播也从起初的私人行为变成了网络环境下的公开传播。因此,对于网络游戏的保护也应更加细分,不仅仅要保护游戏引擎,更要强调保护音乐、地图、画面等各种游戏资源,这是市场健康发展的需要。本次修法整体上促进了网络游戏的版权保护。

  杭州市中级人民法院知识产权庭副庭长张书青指出,著作权法保护的客体中,独创性表达是“核”,作品类型是“壳”。独创性表达是获得著作权法以作品的形式提供保护的必要条件,在具备其他条件的前提下,独创性表达又是获得著作权法以作品的形式提供保护的充分条件。新法与旧法相比,就游戏类型而言,旧法中的类电影作品并不适合作为游戏的作品归类,而新法中“视听作品”的规定则更加合适。

  北京市高级人民法院知识产权庭审判员曹丽萍法官指出,本次修法解决了网络游戏整体画面的作品类型确定问题,应当认为游戏是除影视剧以外的视听作品。而对于视听作品的权利归属,根据新法规定,其他视听作品的权利归属遵循合同优先原则,在无合同约定或约定不明时,由制作者享有,作者享有署名权和获得报酬权。而上述的获得报酬权无需基于合同约定,这在保护力度上实际上要优于对影视剧等视听作品作者的保护。

  上海市浦东新区人民法院知识产权庭庭长徐俊指出,网络游戏往往由众多团队分工配合研发而成,本质属性与核心价值是其连续活动画面带来的视听呈现。对网络游戏的非画面要素进行保护,源于商业实践的挑战,主要体现为换皮游戏的大量涌现,对原创游戏产业形成的冲击。换皮游戏本质就是保留对原有游戏玩法的抄袭,只对游戏全部外观美术造型做全面改变,简化了最耗费成本的打磨试错及调试阶段,直接实现游戏的逻辑自洽。

  西北政法大学副教授焦和平认为,结合法律文本,网络游戏直播既非新《著作权法》24条中的“介绍、评论某一作品(游戏画面)”,亦不属于“说明某一问题”;且游戏画面在直播中往往被完整利用,超过了“适当”程度,因此,游戏直播不能构成合理使用法定情形中的“个人使用”、“新闻报道”或“适当引用”。未经许可的直播具有竞争性,可能造成分流观众、攫取流量、形成替代市场等不利于著作权人的影响,损害了权利人的合法利益。

  议题二:网络游戏产业生态发展与游戏版权保护问题

  研讨会的第二个议题是“网络游戏产业生态发展与游戏版权保护问题”,由中南财经政法大学知识产权研究中心主任、教授曹新明担任主持人兼评议人。

  艾瑞咨询集团互娱研究部研究总监郭成杰指出,目前网络游戏产业正在政策的积极引导下进行转型升级。产业内的高质量产品与精细化运营使得游戏市场跨过寒冬,“直播+短视频”等游戏衍生视频内容正在快速发展。游戏“直播+短视频”市场竞争非常激烈,平台正尝试创新业务模式,或进军电商直播,或依托优质内容培养用户付费习惯,或布局全球化业务。另外,AI主播、云游戏都将成为未来游戏“直播+短视频”平台的重要发展方向。

  中视瑞德文化传媒股份有限公司副董事长、总裁王旗指出,中国版权产业随着技术进步不断发展,版权保护离不开技术手段的辅助。在游戏作品内容被海量侵权的当下,通过应用内容采集与爬虫技术、指纹技术和视频内容理解等新技术,可以实现高效全面的版权监测。同时,还可以通过区块链技术提供侵权取证、存证服务,在与法院端对接后,可以实现快速、便捷的版权维权。

  厦门大学知识产权研究院教授、教育部“长江学者”特聘教授龙小宁指出,技术与商业模式创新会不断产生产业的新增利益,如游戏直播市场就是创新的成果,其涉及网络平台、游戏开发商、主播等多个主体。在新增利益的分配形式上,应允许多种形式的游戏定价,在游戏开发商(平台)和主播(平台)之间,可以通过游戏销售价格、游戏著作权许可费的定价方式。网络游戏的著作权许可应该遵循市场经济的自愿许可原则,我们应谨慎认定合理使用,如果主播可以免费的使用游戏内容,则会导致游戏内容创作的激励丧失,创新受阻。

  上海市协力律师事务所高级合伙人傅钢律师指出,新著作权法有尚待回应的问题,主要与平台著作权治理相关。2019年,欧盟理事会通过单一数字市场的版权指令,新指令的第17条规定,内容分享平台需承担特殊义务,包括著作权过滤义务和授权寻求的义务。我国是否改革互联网平台避风港原则,进一步细化通知删除规则,并推动平台集中取得著作权授权,都需要在后续的著作权相关立法中予以回应。

  中国政法大学创新与竞争研究中心主任、副教授陶乾建议,游戏开发者在游戏立项时就应树立版权保护意识,在有必要的情况下,对文字、美术、音乐等元素分别进行版权登记,在游戏每一次更新都进行登记。近些年,围绕游戏直播、短视频和电子竞技赛事等游戏周边产业,在播放或使用游戏运行画面时,应当围绕着使用的方式、目的、比例和结果等几个方面,进行合理使用与否的判断。多数情况下,难以构成合理使用。

  中南财经政法大学知识产权研究中心副教授徐小奔指出,泛游戏是指以游戏为核心所拓展出来的系列产业形态,在此背景下,网络游戏版权保护应考虑做战略性的布局。泛游戏模糊了作品类型之间的界限,使得围绕游戏的版权保护向精细化纵深发展,对游戏作品中单个要素的保护需求增加,本次修法当中的开放性的作品定义和兜底性条款的出现,为我们向游戏要素主张权利提供一个法律上的路径。

  江苏省高级人民法院审判委员会委员宋健法官指出,网络游戏是高度依赖版权的产业,泛游戏产业的发展反映了中国文化产业的转型升级,网络游戏产品投入巨大,投资风险也大,需要精品游戏获得回报,这一点与影视工业非常类似。本次修法符合该产业的现实发展需要。实践中,网络游戏画面经常被认定为“类电影作品”,在新法中属于“视听作品”,它与电影一般,均是以连续动态画面的方式呈现出可观赏性的画面,因此两者的侵权问题有相通之处,网络游戏的版权问题可以参照影视剧产业版权保护的相关理论与司法实践予以解决。宋法官主张,对游戏作品的使用,必须经过许可使用,如果不经许可使用,是对游戏行业的巨大伤害。

  中国法学会知识产权研究会名誉会长、中南财经政法大学学术委员会主任、资深教授吴汉东在研讨会上致辞。吴汉东教授首先谈到自己对本次修法及网络游戏产业的认识。他指出,网络游戏是互联网时代的新艺术形式,不能忽略其艺术因素。同时,它也和其他艺术形式一样,可以彰显国家的文化软实力。网络游戏版权是互联网版权中,最复杂、最重要的问题之一。

  吴教授认为,网络游戏再也不是过去的单机游戏,泛游戏产业生态需要得到法律的保护。本次修法,明确了“开放性作品类型”与权利法定的思路,有利于网络游戏、赛事直播、音乐喷泉等新类型作品的保护,可将网络游戏归类为视听作品。

  吴教授表示,针对游戏内容的合理使用问题,国内讨论较多的美国Leval法官“转换性使用”理论,其实Leval法官在90年代提出这个裁判规则时,是对四要素的第一要素中的使用目的作了一种新的解读。Leval法官的“转换性使用”理论,在美国也存在争议,仅就其主张的使用目的说来,也有商榷之处。所谓“转换性使用”,并非一定是正当目的的使用,如未经允许,而对作品进行改编、翻译、演绎等。另外,转换性使用也不能等同于“四要素原则”。对于游戏用户行为的定性,如果不具有独创性,当然就不能成为作品,如果具有一定的独创性,那就按演绎行为来处理,那就是二次创作,但是二次创作有前提,要取得原创作品的授权。